En mars 2026, des entreprises ont commencé à capitaliser massivement sur les packs Pokémon, les cartes de sport et les boîtes « mystères », introduisant une nouvelle génération aux mécaniques de jeu sans qu’elle ne mette les pieds dans un casino. Cette tendance, qui a pris racine à l’ère de la Covid, s’est étendue sur des plateformes comme TikTok, YouTube et le commerce en direct, transformant un loisir en un écosystème florissant qui semble de plus en plus familier à l’industrie de l’iGaming.
Pour les professionnels de l’iGaming, les mécanismes de ces nouvelles pratiques rappellent fortement les systèmes de jeu d’argent traditionnels, même s’ils échappent à la réglementation classique. L’élément de hasard a toujours été présent dans les objets de collection. Enfants, nombreux sont ceux qui ont acheté des packs dans l’espoir de décrocher la carte rare. Vous payez, vous prenez un risque, et vous gagnez quelque chose de précieux ou presque rien. Cette mécanique de base n’a pas changé, mais son emballage, son échelle et sa monétisation ont évolué, se rapprochant discrètement des systèmes de jeu.
Avec la pandémie, ce passe-temps s’est déplacé vers le commerce en direct. Des créateurs sur TikTok et YouTube ont commencé à vendre des packs en direct, les ouvrant devant leur audience, puis envoyant le contenu aux acheteurs. Ce format, connu sous le nom de « Rip N Ship », a évolué d’une niche à un écosystème complet. Aujourd’hui, des centaines de vendeurs proposent ce type de déballage en direct, et des chaînes entières enseignent comment démarrer son propre business de Rip N Ship. Ce qui a débuté comme du contenu axé sur le loisir s’est de plus en plus structuré comme un modèle d’affaires répétable et organisé.
Les marges sur les produits scellés peuvent se situer entre 15 et 25 %, transformant cela en une entreprise évolutive plutôt qu’un simple passe-temps. Cependant, c’était relativement simple : des probabilités contrôlées par le fabricant, des produits scellés, et une variance transparente.
À mesure que le format s’est développé, le cadrage aussi. Le « Rip N Ship » est devenu une catégorie, tandis que les influenceurs ont commencé à traiter les cartes comme des actifs d’investissement. Des termes comme « EV de la boîte », « conserver » et « revendre » sont devenus monnaie courante. Pour de nombreux jeunes, la collection s’est transformée en quelque chose de plus proche de la spéculation.
Simultanément, le contenu lui-même a commencé à intégrer des mécaniques de jeu : des lancements de pièces pour décider de la propriété, des paris entre acheteurs et des jeux de prix basés sur le hasard. La couche de divertissement reflète de plus en plus la logique des jeux d’argent, mais dans un contexte de culture de collection.
En ce qui concerne la dépendance au jeu via les objets de collection, rien de nouveau sous le soleil. Les forums regorgent de discussions où des collectionneurs expliquent comment l’ouverture de packs ou de boîtes est devenue une habitude difficile à contrôler. Beaucoup décrivent explicitement la montée de dopamine lorsqu’ils sont sur le point de « toucher le jackpot », alimentant l’idée qu’un gros gain est à portée de main.
Cependant, l’échelle, l’accessibilité et l’exposition ont changé. Ce qui était autrefois un comportement occasionnel est désormais constamment renforcé par des flux alimentés par des algorithmes, en particulier pour les audiences plus jeunes.
Avec l’évolution du marché, les modèles commerciaux ont également mûri. Revendre des produits scellés a ses limites : l’offre est contrainte et les probabilités sont contrôlées par des fabricants comme Pokémon ou Topps. Les repacks répondent à ce défi. Les opérateurs assemblent leurs propres produits « mystères », en extrayant les « hits » de grande valeur et en les redistribuant sur un plus vaste ensemble d’articles de faible valeur. Ils vendent ensuite des centaines ou des milliers de packs sous leur propre marque.
À ce stade, le système devient mathématiquement prévisible. Les opérateurs peuvent modéliser la valeur totale d’entrée, les gains attendus et la marge, créant effectivement une structure semblable à une table de paiement de machine à sous. La majorité des acheteurs perdront de la valeur, tandis qu’un petit nombre de gains de grande valeur sont amplifiés sur les réseaux sociaux, stimulant la demande pour la prochaine série.
Le passage au numérique marque la prochaine évolution. Plusieurs plateformes proposent désormais des ouvertures de packs instantanées avec des révélations animées, combinées à des options de revente intégrées. Les utilisateurs peuvent soit expédier l’article, soit le revendre à la plateforme pour un pourcentage de sa valeur cotée. En pratique, beaucoup d’utilisateurs ne quittent jamais le système. Ils acceptent une valeur partielle, réinvestissent, et répètent. Cette boucle — acheter, révéler, encaisser partiellement, recommencer — est structurellement identique aux cycles de jeu d’argent.
Les discussions communautaires soulignent également que les « comps » de la plateforme sont souvent optimistes par rapport aux prix réels du marché, réduisant encore le rendement effectif. D’un point de vue réglementaire, si l’on retirait l’étiquette de « collectibles », cela serait probablement classé comme un système basé sur le hasard avec un avantage intégré pour la maison.
Le manque de réglementation est un problème majeur. Ces plateformes ciblent souvent des audiences plus jeunes grâce à leur design, leur ton et leurs canaux de distribution, mais opèrent sans vérification d’âge significative. Il n’y a pas de limites de dépôt, pas de limites de perte, pas de rappels de session, et pas d’outils de jeu responsable. Cela n’est pas problématique pour les collectionneurs adultes informés. Le problème réside dans l’exposition.
Pour les utilisateurs plus jeunes, cela peut être leur première interaction avec les mécaniques de mise, de chance et de récompense — en dehors de tout environnement sous licence ou réglementé. La pression juridique commence déjà à se faire sentir. Des plateformes comme Whatnot, l’une des plus grandes places de marché pour les cartes et les objets de collection, font déjà face à des défis juridiques et à un examen accru de leurs pratiques. Les premières plaintes et les cas d’arbitrage soulèvent des préoccupations quant aux formats trompeurs, à la transparence, et à la manière dont certains de ces systèmes ressemblent plus au jeu qu’au commerce traditionnel.
Légalement, la réponse dépend de la juridiction. Certains régulateurs se concentrent sur la capacité d’encaissement, d’autres sur la présence de mise, de chance, et de prix. Mais mécaniquement, les parallèles sont difficiles à ignorer :
Paiement pour des résultats aléatoires
Marge contrôlée par l’opérateur et profils de retour prédictibles
Un petit nombre de victoires démesurées utilisées pour le marketing
Engagement alimenté par la hype, le FOMO, et le jeu répétitif
C’est une conversation familière. Nous l’avons vue avec les loot boxes, les paris sur les skins, et les casinos sociaux. La différence réside dans le lieu : cela ne se trouve pas dans les jeux, mais sur TikTok, YouTube, et les plateformes de commerce électronique — intégré dans ce qui est encore perçu comme une « culture de collection ». La question n’est peut-être plus de savoir si cela ressemble à du jeu d’argent. Cela pourrait déjà être du jeu d’argent — nous n’avons tout simplement pas encore décidé de le réglementer.

Bertrand Robert est un rédacteur expérimenté dans le domaine des jeux d’argent en ligne et des casinos en lignes.
